"Nos passions possèdent leur propre sagesse, elles guident notre pensée ainsi que le choix de nos valeurs, et assurent notre survie." – Daniel Goleman

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Ces comptes de fée qui se finissent « trop bien »

Bonjour, Bonsoir,

Suite à une discussion sur le sens caché des histoires pour enfant, j’ai voulu en savoir plus sur ce que pense les adultes qui continue parfois sans même y réfléchir de raconter ces histoires qui ont bercer notre enfance et qui sont remplis d’éléments parfois troublant au point de se demander pourquoi une tel subtilité, et pourquoi ne pas en faire une fin logique ou encore pourquoi continuer à le raconter aux enfants ?

L’histoire raconté à un enfant est rempli de mots qui peuvent avoir un sens caché, tout comme les contes raconté aux enfants repris par le  très connu studio d’animation Disney dont la morale a été détourné et arrangé afin que les enfants ne soit pas confronté à une dure réalité.

Voici une vidéo du Bagel Studio qui illustre plutôt bien mes dires, âmes sensibles s’abstenir :

 

Déjà que les histoires originales sont dénaturées, mais leur morale est tout aussi surprenante, sur de nombreux sites des personnes se sont déjà questionner sur la morale version Disney et celle existante dans la version originale, si je devais cité ceux qui surprennent ce serai :

La Belle au bois dormant, dont dans la version Disney elle est réveillée par le baiser de son chevalier servant. Dans une version plus ancienne du compte le prince viole la princesse dans son sommeil, enfantant la Belle deux fois.

 

Ou encore Peter Pan, dans sa version Disney est un enfant très gentil, sympathique et joueur, cependant il est le seul à ne pas vouloir grandir, et étant chef d’un tribu d’enfants orphelins il leur impose de ne jamais grandir. Une de ses amis Wendy fini par grandir et rentré chez elle, déçu et blessé, Peter Pan s’en prend à Jane, la fille de Wendy qui à son tour grandira, et par la suite Peter Pan répète indéfiniment le cycle d’enlèvement d’enfants.

Et la liste est longue, les morales varies entre les versions Disney et les versions originales des contes.

Voici quelques liens vers les sites qui développe à leur façon la morale perçu entre l’originale et celle de Disney :

Meltybuzz (avec un article qui compile les titres changés pour en révélé la morale en quelques mots) : http://www.meltybuzz.fr/la-sombre-realite-des-dessins-animes-disney-a187785.html

Ou encore ce site dont la rédactrice dis les choses à sa façon plus ou moins drôle : http://www.madmoizelle.com/disney-morale-13575

 

Pourquoi continuer à raconter ces histoires, alors que le sens caché est parfois inapproprié pour les enfants, serais-ce juste parce que la grande majorité des adultes ne connaissent pas la vraie histoire ? Ou est-ce la mentalité qui a changé au cours de ces dernières années ? Peut-être devrai-t-on raconté l’histoire originale à un enfant afin qu’il soit face à une réalité pas facile ? Autant de questions qui se bousculent dans ma tête, et dont il est difficile de trouvé une réponse précise sur internet.

Hair Farm : Logiciel qui a du poil

Bonjour à toutes et à tous,

Cette fois, je vais vous parler d’un plugin pas très connu, dont j’ai fait la découverte récemment et qui mérite une grande attention, ce plugin en question se nomme Hair Farm, en occurrence un plugin fait pour tout ce qui concerne la simulation des poils. Bien que 3DS Max, Maya, Softimage, Cinema 4D, Blender et autres logiciels de modélisation 3D possède leurs propres outils de simulation du poil, ce plugin possède une particularité qui permet non seulement de facilité la génération du poil, de l’animé de façon réaliste mais surtout de gagner beaucoup de temps pour une qualité élevée.

Hair Farm, développer par Dr. Cem Yuksel,

 

Voici une vidéo de démonstration rapide sur un modèle de base :

 

Ainsi que la vidéo promo de Rayman Legend ayant utilisé le plugin :

 

Voir l’interview de l’équipe qui s’est occupé de faire la bande-annonce : http://www.3dvf.com/dossier-1063-1-making-of-trailer-rayman-legends-nki.html

La tendance Cross-over et Remake partie 2

Bonjour à tous, voici la suite de mes observations à propos des Remakes cette fois-ci :

Chose qui ne passe pas inaperçue, l’avalanche de remakes que nous subissons de la part d’Hollywood année après année, à croire qu’ils n’ont vraiment plus d’idées et misent sur la culture populaire pour faire des réadaptions aussi vieilles ou récente soit-elle afin de s’assurer un public large. La course aux adaptations de romans, jeux vidéo en films et vice versa se fait sentir chez Hollywood, en ce qui concerne la qualité des adaptations, on pourrait en faire tout un débat.

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Cependant, ces dernières années, Hollywood va chercher de plus en plus loin dans le temps, allant d’une réadaptation de Total Recall, en passant par Robocop, sans oublier Godzilla et annoncé plus récemment, les Tortues Ninjas et Hercules. Ressources d’idées épuisées ? Ou juste recherche d’un public nostalgique ? Les intentions du géant américain restent encore opaques, mais ce qui est sûr c’est qu’il rencontrent un autre problème, comme l’indique cet excellent article sur la  » Recette du blockbuster « , cette fameuse recette qui indique mot pour mot à quel moment doit se passé tel ou tel événement, exemple le catalyseur se situe toujours entre 10 et 15min du film, il est aussi vrai que le public est patient durant ce laps de temps et s’il ne se passe rien au-delà de ce temps, l’intérêt est décroissant et l’action semble lent voire plat, et l’ennuie peut s’installer selon le film que l’on regarde. Et inévitablement, l’impression de déjà vu bat de son plein gré, en utilisant à maintes reprises cette recette, le public connait déjà pratiquement à l’avance quel genre d’événement va se produire, ce qui gâche le plaisir et la surprise.

Les producteurs et réalisateurs tentent tant bien que mal d’attirer le public en faisant appel au jeu d’acteurs connus, exemple pour Godzilla (2014) avec Bryan Cranston célèbre acteur principal de la célèbre série américaine Breaking Bad (2008) et Malcolm (2000) ou encore Megan Fox actrice, mannequin bien connu qui va faire son apparition dans Tortues Ninjas (2014). Mais même si cette pratique semble fonctionner, dans mon cas, il s’agit d’un pur coup médiatique, et ce, quelle que soit la qualité du film.

Néanmoins, il y a déjà une prise de conscience du public, et si les choses continue sur cette lancé, le cinéma américain n’aura d’autre choix que de faire un effort de créativité sans suivre point par point « la Recette du blockbuster », parce qu’ un bon film selon moi doit être capable de me surprendre, sans pour autant gâcher les attentes d’autrui, quoique, avec un minimum de bouleversement scénaristique, cela ne peut qu’ attirer l’attention et la curiosité du spectateur lambda tout comme celui du cinéphile aguerri .

FumeFx : Qui a dit qu’il n’y a pas de fumée sans feu ?

Bonjour, bonsoir,

 

C’est avec plaisir que je vous retrouve pour parler d’un autre plugin 3D, FumeFx. Certains d’entre-vous l’aurons deviné, d’autres non, FumeFx est un plugin créer spécialement pour la génération du fumée, feu et explosion en 3D. FumeFx, plugin développé par la Sitni Sati, fondé en 1999, avec des recherches approfondies sur les phénomènes naturels le plugin est né. Il réussit rapidement à faire ses preuves grâce à sa stabilité, sa qualité, sa fluidité et sa flexibilité sur n’importe quelle plateforme. De grandes entreprises d’effets spéciaux l’ont très rapidement adopté, tout comme une poignée de particuliers.

Sitni Sati propose aussi d’autres plugins non pas indispensables, mais utiles tel que :

 

– Afterburn (pour générer nuages réalistes, fumée pyroclastique, poussière, effets des explosions, etc.)

 

– Dreamscape (pour la création de paysages réalistes, marins, ciel, nuages, éclairage extérieur, etc.)

 

– Enlight (pour gérer les éclairages)

 

– et ScatterVL Pro (pour modifier les aspects de la lumière volumétrique.)

 

Disponible pour Autodesk 3DS Max et Autodesk Maya, FumeFx devient un plugin de choix sur les plateformes les plus connues du monde de la 3D.

 

Voici une vidéo qui donne un aperçu rapide de FumeFx :

La tendance Cross-over et Remake partie 1

Bonjour/Bonsoir à toutes et à tous,

Cette semaine je vais vous parler d’une chose qui me démange depuis un bon moment, comme l’indique si bien le titre, les crossovers, la signification du crossover dans le domaine du divertissement (bande dessinée, films, jeu vidéo) est la même. Un Crossover est un mélange de personnages issues chacun d’un univers différent et qui ont (souvent) leur propre histoire. Exemple côté film Marvel avec The Avengers (sorti en 2012) qui regroupe des personnages culte des bandes dessinées Marvel tels que Hulk, Captain America, Iron Man, Thor, Black Widow et Hawkeye. Et bientôt, un Justice League qui regroupe les personnages mythiques de DC Comics, tel que Batman (Dark knight), Superman (Man of Steel), Wonderwoman, Green lantern, Flash, Aquaman et autres… voici une comparaison intéressante entre les héros des 2 univers de la bande dessinée américaine Marvel et DC Comics. (http://collider.com/flash-movie-news-2016-justice-league-2017/).

Même s’il peut paraître improbable de voir Superman aux côtés de Spiderman, ces 2 univers de la bande dessinée américaine que l’on croit indissociable de leur éditeur a déjà par le passé fait exception comme on peut le constater ici. Nous verrons peut-être voir le jour une adaptation cinématographique mélangeant les héros de Marvel et DC Comics, seul l’avenir nous le dira.

Ces 2 films sont une adaptation de la bande dessinée américaine, mais la pratique n’est pas si récente que ça.

Depuis bien longtemps cela existe dans les jeux vidéo, exemple Marvel vs Capcom (1994), ou encore Tekken vs Street Fighter (2010), Super Smash Bros (1999), Mario & Sonic aux Jeux olympiques (2007), J-Stars Victory Vs (2014) [voir vidéo en fin d’article]

Bien que cette pratique ne date pas d’aujourd’hui, ce n’est peut-être que moi, mais j’ai ce sentiment que cela se multiplie d’année en année, et ne se limite pas cinéma, jeu vidéo ou bande dessinée.

Jeu japonais avec 45 ans de personnages de mangas, dont 32 séries, et 52 personnages dans le jeu

 

À très bientôt pour la suite.

Bande-annonce alléger, c’est pour bientôt.

Bonjour, voici le 2e article de cette semaine.

Comme l’indique le titre de cet article, je vais vous parler aujourd’hui d’une nouvelle qui a un enjeu économique à double tranchant pour un film, c’est-à-dire les bandes-annonces. Depuis plusieurs années déjà, les bandes-annonces ont un rôle bien précis, celui de donner envie au spectateur d’aller le regarder au cinéma. Mais depuis quelque temps, les salles de cinéma se vident malgré les campagnes publicitaires qui nécessites des dépensent de sommes astronomiques pour véhiculer l’information; alors pourquoi un désintéressement de la part d’un potentiel public par rapport aux estimations ? La réponse à cette question est bien entendu la durée et la quantité de publicité.

Le média utilisé de façon abusive qui véhicule les publicités est internet, suivi de près par la télévision et la radio. Un utilisateur régulier de YouTube se fait constamment bombarder de publicités, juste avant de pouvoir regarder sa vidéo, et plus on avance dans le temps, plus d’images du film sont dévoilées et donc révèle en grande partie l’intrigue du film avant même d’entrer dans la salle de cinéma quelques semaines plus tard. Cette impression d’avoir vu le film en entier se fait alors ressentir à cause de son omniprésence sur certaines périodes, et aussi à cause de sa durée, en moyenne 2:30min à 3:00min quel que soit le film hollywoodien. Cette présence avec ces durées on l’effet contraire que celui qui est recherché à la base.

La National Association of Theatre Owners (N.A.T.O.), une organisation américaine qui représente plus de 31.000 salles de cinéma aux États-Unis et celles de 78 pays dans le reste du monde, a publié des recommandations sur la longueur des bandes-annonces : elles ne devraient plus dépasser les deux minutes (voir ici). Soit 30 secondes de moins que la norme. Et dans certains cas, 1min de moins pour Hobbit: La désolation du Smaug. Le mouvement déclencheur de cette initiative est, selon The Verge (oui, ce site existe réellement, mais il n’y a que les francophones pour en rigoler) les propriétaires de salles de cinéma s’inquiétaient, que le public se plaignait de la combinaison de bandes-annonces trop longue et publicité avant la diffusion des films. Source : http://www.theverge.com/2013/5/28/4374356/theater-owners-reportedly-pushing-for-shorter-movie-trailers-improve-experience .

L’un des films ayant fait les frais de remarques, est The Amazing Spider-Man comme l’indique cet article, en passant par Prometheus, ayant vu le film, c’est vraiment avec le sourire aux lèvres que je regarde à nouveau la bande-annonce de 2:20 minutes, si une personne parmi vous n’a pas vu le film, je peux tout simplement vous dire et sans aucune retenue « regardez cette bande-annonce, vous avez tout vu »

Rayfire : La simulation destructrice

Bonjour,

Nous nous retrouvons cette semaine sur un plugin qui a la particularité de facilité la destruction d’éléments 3D de façon très réaliste. Après de longues recherches sur internet concernant Rayfire, je n’ai absolument rien trouver concernant son créateur, l’entreprise, ou quelconque trace de son passé, et pourtant, c’est le plugin qui a été utilisé dans de grandes licences de films et jeux vidéo tel que :

– The Avengers

– Diablo 3

– Transformers : Dark of the Moon

– The Elder Scrolls Online

– 2012

– Batman : Arkham City

– Star Treck Into Darkness

et bien plus encore…

Voici une vidéo de démonstration des possibilités du plugin :

En quelques mots ce logiciel fonctionne de la façon suivante : simulation des forces exercés sur une matière plus ou moins résistante. C’est avec une multitudes de paramètres et quelques notions de physiques que le logiciel simule avec quelle force frapper une matière, et avec quelle résistance cette matière fait face à cette force qui la frappe (et ce, quel que soit sa forme) pour un résultat le plus proche possible du réel.

RayFire Studio se fait discret sur la composition de l’équipe, néanmoins, leur plugin est un outil de qualité que je peux recommander sans hésitation. Sur ce marché, il existe aussi MassFX  qui est tout aussi bien pourvu qui intègre les logiciels 3DS Max depuis 2012, en passant par Reactor mais qui, lui, fait pâle figure à côté de ses 2 concurrents direct.

La semaine prochaine je parlerai encore d’un autre plugin qui est tout aussi bien pensé. Restez à l’écoute.

Cordialement,

LynxPaw

Google glass, Big Brother en action ?

Bonjour,

Il y a quelques jours j’ai regarder une série très intéressante du nom de « Black Mirror », mettant en scène différents personnages dans un environnement futuriste (ou presque) où chacun est confronté à la suprématie d’un système qui s’installe, et dont il est difficile de s’en défaire. Cette fiction ne laisse pas indifférente et nous amène à réfléchir sur le présent et ce sur quoi on se dirige. Et je vous invite très fortement à le visionner.

Le deuxième épisode de la série m’a fait réaliser que nous sommes bel et bien en train de nous propulser en plein dans un système inquiétant, et cela m’a fait sans hésitation penser au Google Glass et ses fonctionnalités. Et récemment, j’ai lu un article sur la « NSA qui peut espionner des ordinateurs non connecter à internet » (article ici), mais aussi « La webcam de notre ordinateur peut nous espionner » (article ici). Ce qui m’a amené à me demander, est-ce que notre vie privée est déjà plus que menacée ?

Ce que je pensais n’être qu’une fiction deviens réalité petit à petit et , je ne le cache pas, cela m’inquiète, et je ne suis pas le seul.

Bien avant que le produit ne soit commercialisé et fasse partie de notre quotidien, il fait déjà parler de lui de différentes façons. Tout d’abord, qu’est-ce que le Google Glass ? Ce n’est rien d’autre qu’une « paire de lunettes du futur » développer par le géant Google. Cette paire de lunettes, bénéficie d’un écran semi-transparent sur lequel on peut y voir des informations, naviguer dans un menu, faire des photos, des vidéos, les partager via un réseau social, fonction GPS, WiFi, Bluetooth tel que sur un smartphone, même des jeux sont en développement spécialement pour cet appareil.

Cela peut paraître anodin pour certains, mais il représente quand même un danger potentiel pour notre vie privée. Premièrement, quel que soit le fichier partagé via le Google glass, photos, vidéos, toutes ces données passent par les serveurs de Google, et donc, une source d’informations relativement précises sur l’utilisateur lambda. Deuxièmement, rien ne nous garantit que si on éteint l’appareil qu’il n’est pas en état de fonctionner ou d’être activé sans notre consentement. Un autre article m’a ouvert les yeux sur les failles de tous ces éléments qui nous semble personnel et intimes, lié au réseau social le plus utiliser dans le monde Facebook (article ici), même lorsque l’on écrit un texte puis change d’avis avant de poster, Facebook le considère comme « autocensure ». Information non visible pour les utilisateurs, mais définitivement exposée aux employés de Facebook, il suffit que l’un d’eux soit mal intentionné, il a accès à bien plus de données que celles que l’on croit juste visibles uniquement par des amis.

Pour en revenir au sujet, le Google Glass représente selon moi l’incarnation de Big Brother, on s’attendait a être surveiller par des caméras de surveillance dans tous les coins de rue, des satellites, et autres moyens farfelus, mais il tient déjà dans notre poche, notre smartphone, et bientôt les lunettes de Google.

Si je dois dire une chose, c’est soyons prudent avec toutes ces nouvelles technologies aguichantes, et les risquent qui les accompagnes.

Voici une vidéo fort sympathique de Gonzague.Tv pour dédramatiser un peu mes propos cités plus haut :

Les articles liés à cette analyse sont à débattre, s’ils sont véridiques ou non, cependant je dois dire que ce sont des choses tout à fait possibles.

Vray 3.0, l’outil 3D (presque) indispensable

Cela fait bien longtemps que je n’ai pas ajouter d’article lié à la 3D, cette semaine j’ai décidé de parler d’un outil 3D qui évidemment n’est pas connu du grand public, mais plutôt très prisé et utilisé dans le monde des effet spéciaux et 3D allant dans les scènes cinématiques de jeux vidéo en passant par les publicités télévisé, sans oublier le cinéma; je parles bien entendu du moteur de rendu V-Ray de Chaos Group.

Qu’est-ce que Vray ?

Les développeurs initiaux de ce programme sont Vladimir Koylazov et Peter Mitev de Chaos Group, basé en Bulgarie. Le moteur de rendu Vray utilise des techniques avancés en image de synthèse, tel que les algorithmes d’illumination globale, du lancé de rayon, de photon mapping ou de radiosité. L’utilisation de ces techniques rend Vray plus attractif que la plupart des moteurs de rendu intégrés aux logiciels de modélisation. Il est utilisé pour des applications commerciales de grande envergure et surtout à gros budget. De plus, de nombreux architectes 3D à la recherche de rendu photo-réaliste l’utilise également.

Une petite flopée d’images de Pure Render :

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Vray dans sa version 3.0, disponible depuis le 4 Février 2014 propose pas mal de nouveautés par rapport à la précédente, mais la nouveauté majeure est la vitesse de rendu accru de presque 2,5 fois plus rapide en moyenne que sa version précédente.  Si « une image vaut mille mots », alors une vidéo en vaut beaucoup plus.

Voici quelques vidéos démoreel (ou showreel), vidéos de commerciales ayant utilisé Vray en 2013 :

V-Ray Automotive Showreel 2013 :

Films : V-Ray Feature Films Showreel 2013

Autres vidéos :

Architecture : V-Ray Architectural Showreel 2013

Publicité : V-Ray Advertising Showreel 2013

Cinématiques de jeu et effets spéciaux : V-Ray VFX & Game Cinematics Showreel 2013

Depuis bien des années je me renseigne sur les logiciels 3D et les autres outils qu’utilisent les professionnels afin d’ orienter mes choix par rapport à mes exigences personnelles, et concernant les moteurs de rendu, Vray est bien plus souvent sorti du lot que les autres existants, il est donc, selon moi, le meilleur outil pour un résultat visuel impressionnant. Prochainement je vais parler d’autres plugins et outils qui sont tout aussi intéressant.

Matérialisme, fléau moderne

Bonsoir, (ou bonjour pour certains), la semaine dernière, lors d’une discussion sur le comportement des personnes lorsqu’elles voient un objet, le désir, ainsi que l’influence de la publicité sur les consommateurs. J’en suis venu à me poser des questions sur ce phénomène pas si nouveau que ça : le matérialisme.

Le matérialisme a longtemps exister chez l’être humain, le désir de posséder quelque chose pour assouvir ce « vide » que l’on ressent en regardant une autre personne posséder ce que l’on convoite. Inutile de dire que les voleurs sont la représentation extrême de ce qui les poussent à passer à l’acte, ayant pour moteur le désir et la jalousie. Cependant, la différence entre le moyen-âge et de nos jours, c’est le culte de l’objet, objet qui fascine avant d’être en notre possession, et qui se banalise en quelques années, voire seulement quelques mois.

On s’est longtemps préoccupé de ce qui anime celui qui désir, mais peu énoncer ce que ressent la personne qui peux tout avoir. Exemple, flagrant, que désir un millionnaire en générale ? L’image le plus cliché et la plus véhiculé présente l’homme riche malheureux car il a de faux amis, des personnes qui ne s’intéresse qu’à son argent, ses biens et pas vraiment à sa personne, pour être heureux ils veulent fonder une famille etc… Mais, plus fort encore, en contrepartie, on représente l’homme pauvre avec beaucoup d’enfants, une grande famille, qui désir avoir de l’argent pour nourrir ses enfants.

Pauvres-Riches envy

Cette image véhicule, selon moi, une idée préconçu, mais amène quand même à un débat, celui de savoir qu’est-ce que le bonheur (avec différents points de vu et différentes personnes) ? Rien que cette question, trouverai une place inédite en philosophie, et on pourrait passer des heures à en débattre. Mais revenons au sujet, le matérialisme, cette « doctrine philosophique qui affirme le primat de la matière sur l’esprit » source dictionnaire Larousse.

Ce fléau est encore très présent dans notre société de consommation actuelle qui met en avant toute sortent de produits, non primordial, ni vital, mais que l’on veux quand même, et tout cela véhiculé par le multimédia omniprésent, publicité sur internet, à la télévision, au cinéma, à la radio, panneaux publicitaires, journaux, presse people etc… L’idée du bien-être circule à travers ces objets qui nous sont présenter comme le Saint Graal, et le luxe de le posséder pour paraître bien. Attention, paraître est un mot important ici, lorsque l’on obtiens un objet convoité par beaucoup de personnes, on cherche délibérément à le montrer aux autres, mais pour des raisons, qui après réflexion, sont ridicules selon moi; allant du paraître riche, en passant par le sentiment de supériorité par rapport aux autres, et j’en passe…

Nous sommes envahi par le facteur qui développe notre désir, et cet élément qui pollue notre esprit est la publicité omniprésente.

Finissons cet article avec une vidéo très drôle qui illustre quelques propos sur le matérialisme moderne. Une expérience faite par de jeunes américains, et qui ont jouer avec les attentent des passantes :

Evidemment, il faut noter qu’il s’agit d’un montage vidéo, et donc que les scènes montrées sont une partie de l’expérience, ils veulent clairement transmettre un message selon leur propre vision de l’expérience, donc ne pas en faire une généralité serais judicieux de notre part, mais cela reste intéressant de voir comment ces filles changent radicalement d’avis dès qu’elles voient la Ferrari et comprennent qu’elle est en la possession de leur jeune interlocuteur.